España: DEV publica el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025
- 29 Jul, 2026
Silvia Pascua Vicente
El 6 de julio de 2026, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) publicó el “Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025” (12.ª edición), con el apoyo de ICEX España Games from Spain, Acción Cultural Española, CREA SGR, DeviCat y AIE, MCR Gaming y U-Tad, en el que se expone el panorama de la industria del videojuego, a nivel nacional e internacional, e incluye las tendencias que marcarán la evolución de este sector.
En la primera parte del Libro Blanco, DEV analiza la implementación de medidas para incentivar la economía de la industria española de desarrollo de videojuegos. A este respecto, en línea con las ediciones anteriores, propone la modificación del art. 36 de la Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto de Sociedades para incorporar un nuevo apartado 4 con el objeto de que la industria del videojuego cuente con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales. También propone modificar el art. 39.7 de la misma Ley para que el sector del videojuego cuente con deducciones fiscales para los contribuyentes que participen en la financiación de producciones españolas de videojuegos. Estas modificaciones buscan equipararse a lo establecido en los países europeos.
En este sentido, la DEV considera que estas medidas multiplicarían por 4 el crecimiento del sector hasta el año 2028, con unos ingresos de 5.506 millones de euros en 2028. También consideran que las medidas tendrían impacto en el empleo del sector.
La DEV también considera necesario mantener las líneas de apoyo al sector, incluyendo aumentos presupuestarios y el desarrollo de ayudas públicas durante todas las fases del proceso productivo, destinadas a proyectos de I+D empresarial, y promover fondos de inversión público-privada. Así como fomentar la incorporación laboral, el crecimiento de publishers, fondos de inversión y otros agentes especializados en videojuegos y apoyar la innovación tecnológica y la adopción responsable de inteligencia artificial.
A continuación, el documento analiza los datos a nivel global y nacional. En cuanto a los datos de España, la DEV revela que en 2025 se registraron 500 estudios que se han constituido como empresa y otros 320 que, aunque no tienen aún razón social, están trabajando en un videojuego. Cataluña (31,3%) y Madrid (25,6%) acogen a más de la mitad de la industria en España. En particular, señala que el 72% de los estudios tienen más de 5 años de vida. Así mismo, añade que el videojuego español facturó 1.464 millones de euros en 2024, un aumento del 2,7% respecto a 2023, y una previsión de que se alcancen los 1.650 millones en 2028.
En materia de empleo, el Libro Blanco señala que en España el sector empleó de manera directa a 10.508 personas en 2024, con apenas un crecimiento del 2,4% respecto a la cifra de 2023. El 51% del empleo se concentra en Cataluña. La presencia de la mujer se sitúa en el 27%, un dato ligeramente superior (1%) al recogido en el año anterior.
El informe también destaca que el 75% de los profesionales del sector cuentan con un título superior y solo un 3% no cuentan con formación reglada. Por edades, el 90% de los trabajadores se encuentran por debajo de los 45 años, mientras que el 50% se sitúa entre los 30 y los 45 años y, apenas un 10%, por encima de 45 años.
A nivel internacional, España se sitúa como uno de los principales mercados de los videojuegos nacionales, situándose Norteamérica como el segundo gran territorio donde se venden los videojuegos españoles.
A continuación, el Libro Blanco aborda la financiación. En este sentido, el 78% destaca que la fuente principal de financiación son las aportaciones de los socios y fundadores, la autofinanciación (68%) y solo en el 19% de los casos a través de ayudas públicas. En cuanto a las ayudas públicas, el 32% de los estudios aseguran haber recibido este tipo de ayudas en el 2024 y corresponden principalmente a subvenciones para proyectos de videojuegos y la implantación de un programa de incentivos fiscales.
Por otro lado, el documento analiza el impacto de la inteligencia artificial en los estudios, señalando que el 53% de los estudios admiten utilizar estas herramientas. Además, el 43% de los estudios indicaron que no han establecido una política de uso de estas herramientas y el 16% tiene prohibido su uso en la actividad cotidiana.
Fuente: Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025).