• ÍNDICE GENERAL
  • INTRODUCCIÓN p.15.
  • 1
  • LA HISTORIA E INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA p.17.
  • 1.1. Evolución histórica de la industria de los videojuegos en España p.19.
  • 1.1.1. Orígenes y desarrollo inicial p.19.
  • 1.1.2. Innovaciones tecnológicas p.26.
  • 1.2. La Edad Dorada del software español (1983-1992) p.29.
  • 1.2.1. Las principales compañías españolas de desarrollo p.30.
  • 1.2.2. Títulos emblemáticos de la Edad Dorada del software español p.35.
  • 1.2.3. Impacto cultural p.53.
  • 1.3. Transición y modernización p.56.
  • 1.3.1. Crisis y adaptación p.57.
  • 1.3.2. Nuevos modelos de negocio p.61.
  • 1.3.3. Digitalización del sector p.63.
  • 1.4. Análisis del mercado actual p.66.
  • 1.4.1. Estructura del sector p.67.
  • 1.4.2. Distribución y comercialización p.72.
  • 1.4.3. Perfil del consumidor español. Demografía y hábitos p.74.
  • 1.4.4. Preferencias de juego p.78.
  • 1.4.5. Tendencias de consumo p.82.
  • 1.5. Impacto económico p.84.
  • 1.5.1. Generación de empleo p.88.
  • 1.5.2. Inversión extranjera p.91.
  • 1.6. Aspectos tecnológicos y creativos. Innovación y desarrollo p.93.
  • 1.6.1. Herramientas de desarrollo p.96.
  • 1.6.2. Plataformas y dispositivos p.98.
  • 1.7. Diseño y narrativa p.102.
  • 1.7.1. Elementos culturales españoles p.102.
  • 1.7.2. Géneros predominantes p.104.
  • 1.7.3. Tendencias crativas p.107.
  • 1.8. Propiedad Intelectual p.110.
  • 1.9. Dimensión sociocultural p.111.
  • 1.9.1. Educación y formación p.111.
  • 1.9.2. Investigación y desarrollo p.116.
  • 1.10. Impacto social p.119.
  • 1.10.1. Beneficios y oportunidades p.119.
  • 1.10.2. Desafíos y controversias p.122.
  • 1.10.3. Inclusión y diversidad p.124.
  • 1.11. Conclusión p.126.
  • 2
  • LOS RETOS JURÍDICOS DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS p.131.
  • 2.1. Marco teórico y legal del sector de los videojuegos p.133.
  • 2.1.1. Desarrollo histórico del sector p.133.
  • 2.1.2. Situación del mercado global p.136.
  • 2.1.3. Impacto económico y social p.139.
  • 2.2. Marco jurídico internacional p.141.
  • 2.2.1. Legislación en Estados Unidos p.141.
  • 2.2.2. Legislación en la Unión Europea p.145.
  • 2.2.3. legislación en Asia p.149.
  • 2.3. Propiedad Intelectual en los videojuegos p.153.
  • 2.3.1. Derechos de autor y software en España p.153.
  • 2.3.2. Patentes y marcas p.156.
  • 2.3.2.1. Las patentes p.156.
  • 2.3.2.2. Las marcas p.178.
  • 2.3.2.3. Los diseños indutriales p.189.
  • 2.3.3. Licencias y distribución digital p.196.
  • 2.4.2 Desafíos jurídicos de la monetización de los videojuegos p.200.
  • 2.4.1. Cajas de botín y elementos aleatorios p.200.
  • 2.4.1.1. Marco regulatorio y problemática legal de las loot boxes p.201.
  • 2.4.2. Regulación de pagos in-game p.206.
  • 2.4.3. Seguridad en transacciones digitales en la Unión Europea p.209.
  • 2.4.4. Tokens No Fungibles (NFTs) p.213.
  • 2.4.4.1. Desafíos regulatorios de los NFTs p.216.
  • 2.4.4.2. Casos prácticos y jurisprudencia p.219.
  • 2.5. Protección de datos y privacidad p.222.
  • 2.5.1. Regulaciones internacionales p.222.
  • 2.5.2. Obligaciones de los desarrolladores p.224.
  • 2.5.3. Derechos de los usuarios p.226.
  • 2.5.4. Protección de menores p.229.
  • 2.5.4.1. Medidas de control parental p.231.
  • 2.5.4.2. Responsabilidad de las plataformas en la protección de menores p.234.
  • 2.6. Competencia y prácticas comerciales p.236.
  • 2.6.1. Mercados digitales y regulación de plataformas p.237.
  • 2.6.2. Modelos de distribución digital p.240.
  • 2.6.3. Control de mercado p.241.
  • 2.7. Casos antimonopolio p.243.
  • 2.7.1. Análisis de casos relevantes p.243.
  • 2.7.2. Impacto en la industria p.246.
  • 2.7.3. Tendencias regulatorias p.247.
  • 2.8. Perspectivas futuras p.250.
  • 2.8.1. Metaverso, realidad virtual y desafíos legales p.250.
  • 2.8.2. Propuestas regulatorias p.253.
  • 2.8.3. Implicaciones prácticas p.255.
  • 2.9. Inteligencia Artificial (IA) p.257.
  • 2.9.1. Marco normativo p.258.
  • 2.9.2. Responsabilidad legal p.260.
  • 2.9.3. Protección de derechos p.263.
  • 2.10. Conclusiones p.264.
  • 3
  • PROPIEDAD INTELECTULAL EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS p.267.
  • 3.1. La complejidad jurídica del videojuego como obra protegida p.268.
  • 3.2. Elementos protegibles de los videojuegos p.270.
  • 3.3. Mecanismos de protección de los videojuegos p.279.
  • 3.4. La protección del middleware y el código fuente p.280.
  • 3.5. Protección de los personajes de ficción de los videojuegos p.286.
  • 3.5.1. Originalidad y elementos configurados de los personajes p.286.
  • 3.5.1.1. El caso Lara Croft y los derechos morales p.288.
  • 3.5.1.2. La protección de los personajes clásicos de Disney p.290.
  • 3.5.1.3. El caso de la "Lúa y el món" y la vulneración de los derechos morales mon p.291.
  • 3.5.1.4. El caso Pumby y la confirmación de los derechos de explotación p.292.
  • 3.6. La protección de la música en los videojuegos p.294.
  • 3.6.1. La sincronización musical en los videojuegos y los derechos de explotación p.296.
  • 3.6.2. ¿Cómo afecta la sincronización musical a los derechos morales? p.298.
  • 3.6.3. La licencia de sincronización musical p.300.
  • 3.6.4. Sincronización de obras musicales creadas para el videojuego p.301.
  • 3.6.5. Conclusiones p.306.
  • 3.7. EL videojuego como obra colectiva u obra en colaboración p.307.
  • 3.7.1. EL videojuego como obra colectiva p.308.
  • 3.7.2. EL videojuego como obra en colaboración p.310.
  • 3.7.2.1. Explotación de la obra en colaboración p.311.
  • 3.8. Los derechos morales y de explotación en los videojuegos p.312.
  • 3.8.1. Derechos morales en los videojuegos p.313.
  • 3.8.2. Los derechos de explotación p.317.
  • 3.8.2.1. Duración de los derechos de explotación p.330.
  • 3.9. Límites a los derechos exclusivos y su aplicación en videojuegos p.332.
  • 3.10. Transmisión de los derechos patrimoniales p.348.
  • 3.10.1. Cesión exclusiva y no exclusiva p.350.
  • 3.10.2. Las contraprestaciones económicas derivadas de la cesión de derechos p.352.
  • 3.10.3. Régimen específico de las obras creadas bajo una relación laboral p.354.
  • 3.10.4. Conclusiones p.355.
  • 3.11. Obras derivadas en el ámbito de los videojuegos p.357.
  • 4
  • LOS PRINCIPALES CASOS EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS p.363.
  • 4.1. Atari vs. North American Philips Consumen Electronic Corp. p.366.
  • 4.2. Atari Inc. vs. Coleco Industries Inc p.369.
  • 4.3. Magnavox Company vs. Activision, Inc. p.371.
  • 4.4. Universal City Studios, Inc, vs. Nintendo Co. Ltd p.374.
  • 4.5. Data East USA. Inc. vs. Epyx, Inc. p.377.
  • 4.6. Sega Enterprises Ltd. vs. Accolade, Inc. p.380.
  • 4.7. Capcpm U.S.A., Inc. vs. Data East Corp. p.384.
  • 4.8. Micro Star vs. FormGen Inc. p.388.
  • 4.9. Sony Computer Entertainment, Inc. y Sony Computer Entertainment America, Inc. vs. Connectix Corporation p.391.
  • 4.10. COre Design Limited vs. Ediciones Zeta S.A. p.393.
  • 4.11. Incredible Technologies, Inc. vs. Virtual Technologies, Inc. p.395.
  • 4.12. The City of Los Angeles vs. Take-Two Interactive Software, Inc. p.399.
  • 4.13. Smallwood vs. Ncsoft Corporation p.401.
  • 4.14. Brown vs. Entertainment Merchants Association p.403.
  • 4.15. Sony Computer Entertainment Europe Ltd. y Sony Computer Entertainment España S.A. vs. Don Torcuato y Gamers Network S.L. p.406.
  • 4.16. Tetris Holdings, Llc. vs.Xio Interactive, Inc. p.408.
  • 4.17. Nintendo Co. Ltd. Nintendo of America Inc. Nintendo of Europe GmbH vs. PC Box SRL., 9Net SRL p.411.
  • 4.18. Blizzard Entertainment, Inc. vs. ossland GmbH p.415.
  • 4.19. Nintendo vs. BigBen Interactive GmbH y BigBen Interactive S.A. p.417.
  • 4.20. Nintendo of America, Inc, vs Matthew Storman p.422.
  • 4.21. Clayton Haugen vs. Activision Publishing, Inc. p.425.
  • 4.22. Activision Publihig, Inc. vs. Warzone.com LLC p.428.
  • 4.23. Epic Games Inc. vs. Apple Inc. p.431.
  • 4.24. Take-Two Interactive Software, Inc, vs. Johnathan Wyckoff p.434.
  • 4.25. Ubisoft Entertainment S.A. y Ubisoff, Inc. vs. Ejoy.com Limites, Apple Inc. y Google LLC p.436.
  • 4.26. Nant Woeks LLC y Blackhawk Network, Inc. s. Niantic Inc. p.439.
  • 4.27. Lenwood Hamilton vs. Epic Games, Inc., Microsoft Corporation y Lester Speight p.442.
  • 4.28. Bungie, Inc., Delaware Corporation and Bungie Inc. vs. John Doe 1.10, Jhon Does 1-10, Nicholas Minor and Lord Nazo p.444.
  • 4.29. Asociación Española de Videojuegos (AEVI) contra varios particulares p.446.
  • 4.30. Asociación Española de Videojuegos (AEVI) contra Seruijo Corp., S.L.U. p.449.
  • 4.31. Asociación Española de Videojuegos (AEVI) contra rombslab.com y repacklab.com p.450.
  • 4.32. Federal Trade Comission vs. Epic Games, Inc. p.453.
  • 4.33. Sony Computer Entertainment Europe, Ltd.vs. Datel Design and Development Ltd. y Datel Direct Ltd. p.456.
  • 4.34. Valve Corporation vs. Comisión Europea p.459.
  • 4.35. Comunications Workers of America y Game Workers Alliance vs. Raven Software, Activision Publishing. Inc. y Microsoft Corporation p.461.
  • 4.36. Bungie Inc. vs. Mathew Kelsey Martineau p.464.
  • 4.37. Utherverse Gaming LLC vs. Epic Games Inc, p.467.
  • 4.38. Bungie Inc. vs AimJunkies .com p.470.
  • 4.39. Krafton, Inc. y PUBG Santa Monica Inc. vs. Apple Inc., Google LLC, Youtube LLC, Garena International 1 Pte. Ltd. y Garena Online Private Limited p.472.
  • 4.40. Riot Games, Inc. vs. Suga Pte. Ltd. e Imba Technology Co. Ltd. p.475.
  • 4.41.Hanagami c. Epic Games Inc. p.478.
  • 4.42. Nintendo Of América, Inc. vs. Keighin p.481.
  • 4.43.Nintenedo of America Inc. vs. Topic Haze LLC p.483.
  • 4.44. Hayden vs. 2K Games Inc. p.486.
  • 4.45. Nintendo co. Ltd. y The Pokémon Company vs Pocketpair, Inc. p.488.
  • 4.46. Asociación Española de Videojuegos (AEVI) vs. Alvesis Internet S.L. p.490.
  • 4.47. Columbia Pictures Industries, Inc., 4.47. Columbia Pictures Industries,Inc. Warner Bros. Entertainment Inc. Netflix Inc., Universal City Studios Productions LLLp, Universal Television LLC, Disney Enterprises, Inc, y Paramount Pictures Corporation vs. Vodafone Ono S.A.U., Telefónica de España S.A.U., Vodafone España S.A.U., Orange Espagne S.A.U,, Euskaltel S.A. y Digi Spain Telecom SLU p.492.

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