España: DEV publica el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2024

  • 26 Jun, 2025
  • Silvia Pascua Vicente
Españavideojuegos

Silvia Pascua Vicente.

El 28 de mayo de 2025, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) publicó el “Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2024” (11. ª edición), con el apoyo de ICEX España Games from Spain, Acción Cultural Española, CREA SGR, DeviCat y AIE, MCR Gaming y U-Tad, en el que se expone el panorama de la industria del videojuego, a nivel nacional e internacional, e incluye las tendencias que marcarán la evolución de este sector.

Como señala el propio documento, la 11. ª edición del Libro Blanco está dirigida a los estudios desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros del sector, a las entidades públicas y, también, a inversores privados nacionales e internacionales, lo que le permite ser una herramienta importante para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en España.

En la primera parte del Libro Blanco, la DEV analiza la implementación de medidas para incentivar la economía de la industria de desarrollo de videojuegos. En este sentido, en línea con las ediciones anteriores, propone la modificación del art. 36 de la Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto de Sociedades para incorporar un nuevo apartado 4 con el objeto de que la industria del videojuego cuente con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales. También propone modificar el art. 39.7 de la misma Ley para que el sector del videojuego cuente con deducciones fiscales para los contribuyentes que participen en la financiación de producciones españolas de videojuegos. Estas modificaciones buscan equipararse a lo establecido en los países europeos de nuestro entorno.

En este sentido, la DEV considera que estas medidas multiplicarían por 4 el crecimiento del sector hasta el año 2028, con unos ingresos de 5.506 millones de euros en 2028. También consideran que las medidas tendrían impacto en el empleo del sector.

La DEV también considera necesario mantener las líneas de apoyo al sector, como el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, así como el desarrollo de ayudas públicas para la promoción del sector, para proyectos de I+D empresarial, y promover fondos de inversión público-privada. Así como fomentar la incorporación laboral.

A continuación, el documento analiza los datos a nivel global y nacional. En cuanto a los datos de España, la DEV revela que en 2024 se registraron 495 estudios que se han constituido como empresa y otros 320 que, aunque no tienen aún razón social, están trabajando en un videojuego. Cataluña (32,3%) y Madrid (23,2%) dan cobijo a más de la mitad de la industria en España. En particular, señala que el 69% de los estudios tienen más de 5 años de vida, un punto más que el año pasado, lo que demuestra la consolidación de la industria en nuestro país. Así mismo, añade que el videojuego español facturó 1.425 millones de euros en 2023, un aumento del 3,1% respecto a 2022, y que el 53,6% corresponde a Cataluña.

En materia de empleo, el Libro Blanco señala que en España el sector empleó de manera directa a 10.259 personas en 2023, lo que supone un aumento del 10,8% respecto a la cifra de 2022. El 50% del empleo se concentra en Cataluña. La presencia de la mujer se sitúa en el 26%, un dato ligeramente inferior (- 0,04%) al recogido en el año anterior.

Por otro lado, el documento analiza el impacto de la inteligencia artificial en los estudios, señalando que el 54% utiliza herramientas de inteligencia artificial generativa en su día a día. Además, el 45% de los estudios indicaron que no han establecido una política de uso de estas herramientas y el 14% tiene prohibido su uso en la actividad cotidiana. Entre los problemas asociados al uso de estas herramientas se incluyen los problemas éticos y de propiedad intelectual, así como el impacto negativo en la creatividad.

A continuación, el Libro Blanco aborda la financiación. En este sentido, el 76% destaca que la fuente principal de financiación son las aportaciones de los socios y fundadores, la autofinanciación (65%) y solo en el 23% de los casos a través de ayudas públicas. En cuanto a las ayudas públicas, el 27% de los estudios aseguran haber recibido este tipo de ayudas en el 2023, un 9% menos que en el año 2022, y corresponden principalmente a subvenciones para proyectos de videojuegos y el incentivo fiscal.

Por último, el documento recoge los principales retos y propuestas de la industria del videojuego. En líneas generales, destacan la falta de financiación, lo que limita la creación de proyectos propios, la contratación de personal y la estabilidad del empleo.

Tal y como reflejan los datos publicados en el anuario titulado “La industria del videojuego en España en 2024” por la Asociación Española de Videojuegos, en España, el año 2024, esta industria facturó un total de 2.408 millones de euros, un 3% más que en el año anterior. Además, el anuario también analiza el perfil de los jugadores, destacando que el número de usuarios alcanzó los 22,1 millones de jugadores, en torno a 2,1 millones más que en el año anterior. A diferencia de lo registrado en los últimos años, por primera vez el número de mujeres superó al de hombres jugadores, con un 50,45% y un 49,55% respectivamente. En este sentido, la gran mayoría de jugadores están comprendidos entre los 15-34 años (42%).

Fuentes: Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2024 – 11ª edición). Instituto Autor (España: La Asociación Española de Videojuegos publica su anuario con los datos de facturación y consumo de videojuegos en el año 2024, España: La Asociación Española de Empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento publica el libro blanco del desarrollo español de videojuegos de 2023).

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