España: La Asociación Española de Videojuegos publica una guía sobre los eSport y un informe sobre la situación de las mujeres en la industria del videojuego
- 30 Ene, 2023
Ysidro Eduardo García Rodríguez.
El Instituto Autor realiza una recopilación de los últimos documentos publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) — organización que representa empresas y centros académicos vinculados al sector de videojuegos a nivel nacional — respecto al desarrollo de las competiciones de videojuegos y la situación actual de las mujeres en dicha industria.
Guía de los Esports
El 23 de diciembre de 2022, la AEVI publicó en su página web la guía titulada “Guía de los eSports”, que tiene por objeto reflejar el crecimiento de las competiciones de videojuegos, a partir de los datos registrados entre el año 2020 y 2021. En particular, el documento especifica que las actividades competitivas fomentan la profesionalización, consumo y generación de ingresos económicos que exhibe la industria.
En primer lugar, la guía define los eSports como “ligas, circuitos y torneos en las que individuos o equipos juegan a videojuegos, habitualmente ante espectadores, ya sea en persona o en línea, con el objetivo de entretenerse, ganar premios o dinero”. Al respecto, recoge que solo en el año 2020 estos eventos generaron, a nivel global, unos beneficios que ascienden a los 870 millones de euros ($947 millones de dólares).
Derivado de lo anterior, el documento señala que la popularidad de los eSports permite el desarrollo de nuevas oportunidades de empleo y la consolidación de un modelo de negocios sustentado en la tecnología y la innovación dentro de las empresas creativas. La guía destaca que en el año 2020 se crearon más de 6.200 puestos de trabajo en todo el mundo, siendo los principales sectores de contratación la publicidad, la ingeniería de programas de ordenador y/o softwares, posiciones ejecutivas y directivas y gestión de proyectos.
Por otro lado, el documento indica que los eSports contribuyen al crecimiento de los proveedores de contenido en línea — como YouTube —, los mecanismos de retransmisión en directo — como Twitch — y los videos bajo demanda (video on demand) como modalidades de consumo para los usuarios de las competiciones. Según los datos registrados en la guía, en el año 2020 se alcanzaron los 220 millones de usuarios, una cifra que aumentó hasta los 240 millones en el año 2021.
Por último, según los datos publicados en el anuario de la AEVI titulado “La industria del videojuego en España en 2021” y reseñado por el Instituto Autor, en el año 2021 las competencias de videojuegos generaron 34 millones de euros en España, situando al país entre los principales países europeos con mayor índice de penetración en el sector y que supone un crecimiento del 26 % con respecto a las datos registrados en el año 2020.
Construyendo un sector del videojuego en igualdad
Por otro lado, el 1 de diciembre de 2022, la AEVI publicó el informe titulado “Construyendo un sector del videojuego en igualdad”. En particular, el informe destaca la participación del género femenino y las buenas prácticas asumidas por los principales representantes del sector desde el ámbito de igualdad.
En primer lugar, el documento destaca una tendencia al alza respecto a la presencia de las mujeres en el sector de los videojuegos, pasando de un 11% en el año 2005 y hasta alcanzar para el año 2019 un 24%.
En relación al consumo de videojuegos por parte de las mujeres, en el año 2019 era de 42% y para el año 2021 se alcanzó el 48%. De igual forma, la AEVI destaca que, en España, los perfiles de los jugadores corresponden a un 52% para los hombres y un 48% que son mujeres.
No obstante, el informe advierte que la barrera de incursión de las mujeres en el sector del videojuego es significativa. Para contrarrestar esta situación, el documento aboga por la implementación efectiva de iniciativas y programas con perspectiva de género.
En ese sentido, el documento destaca que gremios internacionales conformados por jugadoras de videojuegos han focalizado el diseño de propuestas y recomendaciones en base a los “Principios de Empoderamiento de las Mujeres de la Organización de las Naciones Unidos (ONU)» y el compromiso de los representantes del sector. Por su parte, la AEVI también propone varias iniciativas y programas de concientización de los jugadores, fomentando el respeto y la expresión individual en la interacción online y en las competencias de videojuegos.
Por último, es preciso señalar que el informe ha sido realizado por la organización sin ánimo de lucro “Women in Games”, radicada en Reino Unido y la cual promueve una comunidad de profesionales y entusiastas de los videojuegos de forma inclusiva, equitativa y segura hacia las niñas y mujeres, en conjunto con la Federación Europea de Software Interactivo (Interactive Software Federation of Europe – ISFE). Como organizaciones en colaboración, la AEVI publicó el informe en su página web.
Fuentes: Asociación Española de Videojuegos – AEVI (Los esports generan más de 34 millones de euros al año en España, AEVI lanza una guía para fomentar el papel de las mujeres en la industria del videojuego, La industria del videojuego en España en 2021); Instituto Autor (España: El Ministerio de Cultura y Deporte informa sobre las ayudas para la promoción de la industria de los videojuegos, España: La Asociación Española de Videojuegos publica el anuario con los datos de facturación y consumo de videojuegos en el año 2021).